Apple は、WWDC 基調講演でShadow of the Tomb Raider のデモを披露し、Apple Silicon 搭載 Mac のグラフィック パフォーマンスを印象的に紹介しました。このデモは、Rosetta 2 で実行され、非常にスムーズに動作しました。

Apple の新しいサポート ドキュメントによると、同社が Apple Silicon を搭載した Mac に移行したことで、Apple 以外の GPU のサポートが廃止されるようです。
9to5Macのベン・ラブジョイ:
このセッションでは、Tile Based Deferred Rendering (TBDR) と呼ばれるものが紹介されました。
Apple Silicon Mac向けのタイルベース遅延レンダリング(TBDR)GPUアーキテクチャをご紹介します。これは、Metalアプリやゲームのグラフィックパフォーマンスの核となるものです。グラフィックを多用するアプリをApple Siliconに移植する方法、そしてプラットフォーム向けにネイティブ開発する際にTBDRとMetalを活用する方法について学びましょう。
TBDR と古い Mac の即時モード レンダリング パイプラインとの比較、アプリやゲームを終了するときに直面する可能性のある一般的な問題の確認、ネイティブ SDK を使用してビルドするときに優れたパフォーマンスを提供する方法を説明します。
ギズモードのジョアンナ・ネリウス:
TBDRは、レンダリングを開始する前にシーン全体をキャプチャし、複数の小さな領域(タイル)に分割して個別に処理するため、情報処理が非常に高速で、メモリ帯域幅をあまり必要としません。その後、アーキテクチャは遮蔽されたピクセルをすべて除外するまで、シーンを実際にレンダリングしません。
一方、IMRは逆の方法で処理を行い、シーン全体をレンダリングしてから、どのピクセルを破棄するかを決定します。ご想像のとおり、この方法は非効率的ですが、現代のディスクリートGPUはこのように動作し、そのためには多くの帯域幅を必要とします。
Apple Silicon ARMアーキテクチャには、TBDRの方がはるかに適しています。なぜなら、TBDRは速度と低消費電力に重点を置いているからです。言うまでもなく、GPUはCPUと同じチップに搭載されているため、「SoC」と呼ばれています。Appleが開発者向けサポートドキュメントに「ディスクリートGPUがパフォーマンス向上につながるとは考えないでください」と書いたのは、おそらくこのためです。必要ない帯域幅ばかりが詰まっているのです。
MacDailyNews の見解: Intel チップを搭載した Mac よりも明らかに優れた Mac を製造できないのであれば、Apple は Apple Silicon 搭載の Mac に移行することはないだろう。
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